Questions et réponses sur Bad Brain Game Studios
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Questions et réponses sur Bad Brain Game Studios

Jul 24, 2023

Fin mai, NetEase a annoncé la création d'un nouveau développement de jeux appelé Bad Brain Game Studios. Basé au Canada, Bad Brain est dirigé par l'ancien vétéran d'Ubisoft Sean Crooks, qui a travaillé comme producteur sur des jeux comme Driver: San Francisco, The Mighty Quest for Epic Loot, Watch_Dogs 2 et Watch Dogs: Legion.

Le studio vise à créer des jeux triple A, en commençant par un jeu d'action/aventure en monde ouvert avec des éléments d'horreur et une histoire de passage à l'âge adulte inspirée des films des années 1980.

J'ai récemment eu le plaisir de discuter avec Sean Crooks de tout ce qui concerne Bad Brain, de la rencontre avec les dirigeants de NetEase à la construction de la culture du studio et de l'établissement d'un modèle de travail à la vision globale du jeu à venir, qui sera construit dans Unreal Engine 5.

Avez-vous immédiatement sympathisé avec NetEase ou avez-vous recherché d'autres investisseurs plus tôt ? Pouvez-vous nous parler du processus de mise en place de Bad Brain ?

C'est une excellente question. La chose la plus importante qui m'a fait m'entendre avec NetEase, c'est qu'ils ont mentionné une grande chose. Simon (Zhu, président des investissements mondiaux et des partenariats chez NetEase) a spécifiquement mentionné le niveau de soutien qu'ils pouvaient m'apporter pour travailler sur les jeux que je voulais créer. Il n'a pas énuméré les tendances ou quelque chose comme ça. Il a juste dit : 'Quel jeu voulez-vous créer ?' Tout le reste n'a pas d'importance. Comme, qu'aimeriez-vous faire?

C'était une question rafraîchissante, en particulier sur le marché AAA, poussé par les investisseurs qui s'appuient sur les dernières tendances. Ce n'est pas comme ça que nous avons commencé la conversation et cela m'a tout de suite paru différent. Nous avons exploré cela plus avant, puis j'ai commencé à réaliser que non seulement c'était une très bonne question à poser, mais aussi que le niveau de soutien qu'ils fourniraient si nous travaillions avec eux pour créer un studio est que... Mon cœur est dans la construction de jeux.

Je me soucie de la construction de studios et je me soucie de la construction de cultures, mais je ne veux jamais être trop loin de la création de jeux vidéo. C'est quelque chose que j'ai toujours aimé et quelque chose que je sais que je veux faire pour le reste de ma vie.

Savoir que le niveau de soutien que NetEase était prêt à fournir me permettrait de construire la culture et le studio comme je le souhaitais, mais aussi de ne pas m'éloigner du jeu et de garder mon cœur autour de ce que j'aime vraiment, c'était spectaculaire.

Il peut être assez courant que vous puissiez travailler avec des investissements et que vous deviez prendre du recul par rapport au studio et vous concentrer sur la gestion d'une entreprise. Ce que NetEase a proposé signifie que je n'ai pas à le faire. Je peux rester connecté avec le jeu. Je peux travailler avec l'équipe pour construire cette nouvelle IP, cette nouvelle expérience d'action-aventure tout en étant capable de construire un environnement de travail et une culture qui, je pense, feront prospérer cette équipe et ce jeu. C'était une opportunité que je devais saisir.

Cherchez-vous également à remplir personnellement le rôle de directeur de jeu ou de directeur créatif sur votre premier jeu ?

Non, nous avons un directeur créatif (Guillaume) et un directeur de jeu (Danny). Mon rôle est principalement dans la capacité de production exécutive ainsi que chef de studio de Bad Brain. Mais mon parcours et la façon dont ma carrière s'est construite font que j'ai tendance à être multidisciplinaire. Je comprends la conception de jeux vidéo narratifs. Je suis très technique. Je comprends comment ces choses sont construites à un niveau technique assez bas, donc je suis en mesure de fournir, disons, une couverture de sécurité de l'avocat du diable autour de l'équipe.

Je les aide à les protéger de toutes les mines sur lesquelles ils pourraient marcher, à les protéger de toute autre chose qui pourrait les gêner, je leur permets de faire et de se réaliser avec leur meilleure capacité et de repérer les choses qui se présentent et de m'assurer qu'ils sommes bien préparés, bien positionnés pour en tirer le meilleur parti et agir simplement comme une caisse de résonance pour eux.

Le processus de création n'est jamais une ligne droite. L'équipe aime vraiment échanger des idées en tant que groupe. Nous sommes très axés sur l'équipe, pas autour d'un individu global, mais d'une équipe de base qui range son ego, travaille côte à côte, comprend les limites de l'autre et se soutient mutuellement pour s'assurer que nous avons ce parfait synergie en tant que groupe. Il est assez courant que les investisseurs financent des studios uniquement sur la base d'un seul individu. Mais ensuite, quand ils commencent à monter en puissance, les synergies ne tiennent pas, alors que cette équipe travaille en son nom propre depuis de nombreuses années. C'est donc une machine créative bien synergisée et bien huilée. C'est un énorme avantage pour démarrer un studio à partir de zéro.

Je comprends que Bad Brain est en train de se construire. Est-ce exact? Combien d'employés avez-vous actuellement ? Avez-vous une taille cible en tête ?

En ce moment, nous sommes une vingtaine de personnes. Nous avons des idées sur l'endroit où nous voulons aller. Nous allons construire des jeux AAA en monde ouvert. Vous pouvez donc imaginer la taille de l'équipe nécessaire pour cela.

Le nombre exact de personnes dépend toujours de la progression de la conception du jeu. Ce sera certainement un studio triple A, car c'est notre objectif. Vous avez peut-être remarqué d'après les détails publics que l'équipe est répartie sur deux villes, Montréal et Toronto. L'idée derrière cela est qu'en fait, c'est une équipe. Nous les appelons des studios sœurs, mais c'est en quelque sorte un studio. Cependant, chaque site local leur permet d'avoir des cultures locales légèrement différentes. L'équipe comprend que la culture québécoise n'est pas la même que la culture ontarienne, elle permet donc à la flexibilité locale et aux cultures locales de transparaître sans imposer aucune sorte de déclaration descendante sur la façon dont ils devraient se comporter localement tout en renforçant ce lien que nous sommes tous une grande équipe travaillant ensemble.

Évidemment, en regardant Montréal, c'est probablement l'un des plus grands pôles de développement au monde, sinon le plus grand. Chaque éditeur et développeur majeur existe là-bas, avec des milliers et des milliers et des milliers de développeurs. Le marché des talents y est énorme.

Ensuite, vous avez également Toronto, la plus grande ville du Canada, avec des tonnes d'industries technologiques et encore quelques développeurs de jeux de taille raisonnable ici, tels que Rockstar et Sledgehammer. C'est aussi un excellent endroit pour trouver des talents.

En fait, je voulais poser une question à ce sujet. Comme vous l'avez dit, Montréal en particulier et Toronto sont très importants pour le développement de jeux. Est-ce seulement un pro, ou y a-t-il un inconvénient à ce que de nombreuses entreprises soient également intéressées à embaucher des gens ? Y a-t-il trop de studios de jeux au même endroit, ou cela ne vous inquiète-t-il pas ?

Je ne m'en soucie pas. Cette déclaration est apparue pour la première fois lorsque Montréal a commencé à devenir la centrale électrique qu'elle est aujourd'hui et elle continue de croître. Cela n'a jamais vraiment causé de problème. Il a toujours trouvé de la place pour ajouter de nouveaux studios dans ce domaine, et cela a créé un puits de gravité pour les talents. Il est également bien soutenu par le gouvernement et le gouvernement provincial local.

De plus, dans le développement de jeux, il y a beaucoup de fluctuation de talents parce que vous arrivez pour un produit particulier, vous livrez ce titre et ensuite vous vous dites : 'OK, qu'est-ce que j'ai envie de faire ensuite ?' Nous commençons à voir un ralentissement et une certaine consolidation chez certains des petits développeurs, nous sommes donc heureux de fournir une plate-forme aux personnes qui pourraient chercher du travail pour nous rejoindre.

Le communiqué de presse indique également que vous avez un environnement de travail hybride chez Bad Brain. Qu'est-ce que cela signifie en pratique ? Autorisez-vous le télétravail ? Comment est-il structuré ?

Excellente question. Je ne pense pas qu'il y ait une bonne réponse. C'est un sujet difficile dans de nombreuses industries. Une chose qui m'est arrivée personnellement, c'est que nous avons expédié un gros titre au cours de la première année de COVID entièrement depuis chez moi. Nous avons beaucoup appris à la dure, nous comprenons donc déjà comment expédier un jeu AAA en travaillant à domicile. C'est quelque chose que nous avons beaucoup appris. Mais en même temps, nous avons vu beaucoup de changements culturels où nous avons commencé à voir beaucoup plus d'employés ne pas se sentir comme s'ils appartenaient à l'entreprise, comme s'ils étaient en quelque sorte du travail à la location, comme embaucher des mercenaires, presque. Certains d'entre eux avaient cette approche et ce n'est pas la culture que je voulais construire en tant que studio.

Personnellement, les gens me manquent. J'aime travailler avec les gens. J'aime apprendre, me nourrir de leur énergie, de qui ils sont. Ils apportent quelque chose de différent à une équipe et cela rend simplement le produit d'un environnement de travail ou d'un espace où les gens construisent ces jeux plus agréables, plus investis lorsque les gens s'engagent davantage dans l'équipe.

Je pense qu'aller complètement à distance peut nuire à cela. Je ne pense pas qu'il y ait eu une solution parfaitement résolue pour aller complètement à distance où cela reste intact de manière fiable. Pour l'instant, nous voulons essayer d'avoir une sorte de modèle hybride où nous avons un point de contact où l'équipe peut se connecter. Nous n'avons pas défini la fréquence et la régularité, mais nous voulons avoir des bureaux d'espace collaboratif minimum sur les deux sites. Notre objectif est de soutenir cela avant la fin de l'année afin que nous puissions commencer à les faire construire ces relations.

Nous créons également des événements où nous voulons que l'équipe aille ensemble et déjeune fréquemment que nous aidons à financer et des choses comme ça. Nous essayons d'encourager autant que possible les employés à avoir une connexion en face à face.

Évidemment, lorsque vous passez à un modèle entièrement hybride ou distant, vous devez décider que les compromis valent cet investissement. Vous pouvez perdre cette touche personnelle, mais vous avez un accès plus large aux talents.

La politique de Bad Brain en ce moment est, essayons de garder cette culture, cette connexion émotionnelle, et construisons un studio basé sur cela. Si nous devons évaluer cela un jour en fonction du résultat, nous le ferons alors.

L'IA générative est l'un des sujets les plus importants dans la plupart des industries, y compris les jeux. Je ne sais pas si vous avez vu la nouvelle démo technologique NVIDIA présentée au Computex. De plus, Ubisoft a récemment annoncé un outil Ghostwriter AI qu'ils utilisent en interne pour créer des histoires pour les PNJ.

Que pensez-vous du potentiel de cette technologie pour améliorer le développement de jeux ? Allez-vous l'utiliser pour le premier projet de Bad Brain ?

Je pense que la seule chose que tout le monde doit apprendre des développements récents de l'IA est qu'elle arrivera d'une manière inattendue et qu'elle commencera à changer fondamentalement votre façon de travailler, de produire des jeux, tous les six mois minimum. C'est quelque chose auquel vous devez être préparé.

Ce sont les leçons que nous apprenons en ce moment. Deux façons d'envisager la technologie de l'IA sont, par exemple, de l'utiliser comme un moyen de créer plus facilement du volume. Si vous pouvez faire la même chose de manière plus rapide, beaucoup moins chère et traiter un plus grand volume, vous pouvez le voir davantage comme un outil d'efficacité.

La deuxième façon est de savoir comment cela peut changer l'expérience de jeu. Imaginez que vous ayez une IA narrative. Cela pourrait fournir toute cette richesse de conversation, mais votre jeu en a-t-il besoin ? Est-il capable de créer 20 à 30 heures de narration émotionnellement connectée dans son ensemble ? C'est la question. Un côté pourrait vous aider massivement à augmenter le volume de conversation dans votre jeu. D'un autre côté, cela peut nuire au lien émotionnel que vous entretenez avec vos personnages.

Nous sommes plutôt du côté des hésitants chez Bad Brain. L'une des premières étapes que nous examinerons assez attentivement est que notre jeu vidéo est fortement axé sur la narration. Nous voulons nous concentrer sur l'émotion et la connexion avec les personnages. Nous voulons que vous soyez attaché à eux tout au long de votre expérience, et c'est difficile à faire sur de gros titres, surtout quand au début de la production, vous ne pouvez pas tout à fait faire tout votre jeu, votre script n'est pas encore terminé, donc vous n'avez toujours pas Je ne sais pas comment ça va se sentir.

L'un des récents développements impressionnants est à quel point la synthèse vocale générée par l'IA peut créer des livraisons émotionnelles sur les lignes afin que vous puissiez commencer à dire, Hé, ai-je l'impression de me connecter à ces personnages avant même que vous ne commenciez à regarder faire venir des acteurs et qui vous voulez jouer ce personnage particulier et regardez leur livraison.

Avant d'y arriver, vous pouvez faire des essais. Dans le passé, nous avons travaillé avec Robovoice et il a toujours été très difficile de comprendre la livraison émotionnelle. Maintenant, nous voyons une IA qui peut produire de véritables émotions sur les lignes de script afin que nous puissions commencer à dire : "Hé, je peux me connecter avec ça". Cela semble assez émotionnellement attachant ». Ou "Ce n'est pas le cas, essayons une autre ligne". Cela améliorera considérablement le sentiment de savoir si nous nous connectons tôt avec nos personnages ou avec notre récit par rapport à la façon dont nous avons fait les choses dans le passé. C'est plus un petit pas que de s'engager dans une IA entièrement conversationnelle comme l'a démontré NVIDIA. Cependant, cela vous donne toujours un exemple d'autres façons d'utiliser l'IA en combinaison avec vos méthodes traditionnelles de développement de jeux pour offrir de manière plus sécurisée vos expériences de jeu.

Le communiqué de presse mentionne également que vous utiliserez Unreal Engine 5 chez Bad Brain. Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans la technologie d'Epic pour créer des jeux ?

Ce qui frustre toujours les développeurs de jeux et ce qu'offre Unreal Engine 5, c'est que vous pouvez passer moins de temps à vous demander si cela fonctionnera. Il est parfois plus rapide de le faire simplement dans le moteur et de voir si c'est pour que votre papier soit parfaitement conçu et parier ou si cela fonctionnera ou non.

Le prototypage, la mise en place et le fonctionnement sont rapides comme l'éclair dans ce moteur, nous n'avons donc plus à nous poser de questions. Nous pouvons simplement le voir par nous-mêmes et le tester. Vous verrez un passage de beaucoup de travail de conception et de théorie à la mise en place assez rapide de nombreux mini-prototypes et à trouver le plaisir rapidement et à échouer rapidement. Unreal Engine 5 nous permet d'effectuer ce processus beaucoup plus rapidement et à grande échelle. De plus, comme il est généralement plus efficace de produire des jeux, cela signifie que nous pouvons produire des jeux à grande échelle avec une main-d'œuvre plus efficace, ce qui aide à réduire les problèmes de communication et vous aide à tourner efficacement lorsque vous en avez besoin. Tout cela profite au maintien d'une équipe de taille raisonnable. Ce sont les parties qui nous passionnent vraiment. La beauté d'Unreal Engine 5 est que vous vous concentrez davantage sur le jeu, car tout à coup, de nombreuses autres entreprises ont accès aux mêmes outils que vous. Les graphismes, la qualité du rendu, tout cela n'est plus forcément votre avantage. Votre facteur de bord est votre cœur et votre âme, votre conception et la partie créative que vous mettez dans ce jeu.

Je suppose que cela ne fait pas de mal qu'Unreal Engine 5 permette de superbes visuels à peu près par défaut.

Exactement. Cela me permet de souligner les compétences créatives de notre équipe chez Bad Brain. Ils ne se laissent pas distraire en essayant de faire fonctionner certaines choses qui les feront rencontrer les concurrents. Ils vont obtenir cela dans une certaine mesure. Désormais, ils peuvent concentrer ce temps à la place et le consacrer à rendre ce jeu meilleur que les concurrents, plus impliquant pour les joueurs, raconter de meilleurs récits et offrir un gameplay plus innovant. C'est là que le temps est passé; pour moi, c'est le plus important lors de la création d'un jeu vidéo.

Parlant un peu du premier jeu que vous créez chez Bad Brain, vous avez dit qu'il allait s'inspirer de films cultes des années 1980. En avez-vous un en particulier que vous pouvez mentionner?

Fondamentalement, nous construisons une aventure d'action paranormale inspirée de l'horreur paranormale des années 80, n'est-ce pas? Pensez-y davantage alors que Steven Spielberg rencontre Stephen King dans un monde ouvert avec une histoire de passage à l'âge adulte. C'est tout ce que je peux vous donner en détail pour le moment.

Évidemment, c'est le début de notre production. Nous sommes toujours en train de peaufiner les mécanismes de base et les détails comme ça. Mais c'est ce qui nous a inspirés, la sensation globale et la vision que nous avons du jeu.

Vous avez également mentionné l'histoire du passage à l'âge adulte. Est-il juste de supposer que Stranger of Things, lui-même situé dans les années 80, peut également être une source d'inspiration ?

Oui bien sûr. Ce serait idiot de l'ignorer, mais il y a aussi d'autres inspirations. Tous les anciens films de Spielberg, ET même. Nous empruntons beaucoup à cette époque.

L'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi l'histoire du passage à l'âge adulte dans ce contexte est que récemment, ce qui nous a le plus enthousiasmé dans la progression des jeux en monde ouvert est la façon dont certains titres ont poussé davantage à permettre à l'exploration du joueur de conduire l'histoire.

Elden Ring l'a bien fait récemment. Zelda l'a fait de manière fantastique. Vous trouvez votre histoire dans le monde en explorant. Si vous regardez l'une des histoires de Stephen King ou des films de Spielberg, il s'agit de personnes s'aventurant dans l'inconnu et explorant et découvrant et découvrant, puis atteignant le sommet du récit.

S'aventurer dans ce monde de l'inconnu, trouver ce qui se passe dans ce monde, puis le traiter comme une histoire de passage à l'âge adulte nous intrigue, et je pense que cela correspond bien au type de monde ouvert que nous voulions construire pendant un certain temps.

Récemment, le producteur de FFXVI Naoki Yoshida a déclaré que les gens détestent les mondes ouverts vides. Est-ce quelque chose dont vous vous méfiez ?

Il fut un temps où la taille du monde ouvert correspondait presque à la même course aux armements que la qualité des graphismes de votre jeu. Cela a duré de nombreuses années, car les mondes suivants étaient de plus en plus grands et meilleurs et de plus en plus grands. Mais il est devenu plus difficile de les remplir de contenu intrigant.

Je pense que beaucoup de fatigue du monde ouvert s'est installée en partie à cause de cela. C'est une excellente déclaration qu'il a faite. De notre point de vue, le monde n'a pas besoin d'être si grand ; il doit servir ce que vous y créez. Il ne s'agit pas de créer l'espace et de le remplir. Il s'agit de créer une histoire, un récit de personnages, un événement, une progression de l'histoire, du monde qui dicte que cet espace doit exister pour raconter cette histoire, pour créer ces sentiments pour le joueur.

Si vous l'abordez sous cet angle plutôt que "j'ai une boîte, je dois la remplir", vous allez vivre une expérience bien plus convaincante. Honnêtement, je pense que c'était une leçon que Nintendo a définitivement apprise de Breath of the Wild à Tears of the Kingdom à la seconde, à quel point tout ce que vous rencontrez est nouveau et différent. Il y a beaucoup moins de poches d'espace vides,

C'est ce qui nous motive chez Bad Brain. C'est pourquoi c'est un premier jeu narratif, car il doit y avoir un pourquoi à chaque kilomètre carré de ce monde. L'une des choses que vous voyez dans les films des années 80 est que les enfants trouveraient toujours des choses qui se passent dans ces poches isolées, jamais autour des adultes. Les adultes croiraient toujours que ce truc n'existait pas, et les enfants le trouveraient toujours dans ces zones isolées. Le puits d'égout, cette zone de la forêt, la casse ou le hangar où personne ne va.

L'une de nos premières inspirations pour le jeu est d'utiliser le monde pour créer ces poches isolées qui permettent à cette chose paranormale d'exister hors de vue du reste de la ville, du village, du monde ou autre.

Êtes-vous intéressé par l'ajout d'éléments multijoueurs en ligne au jeu que vous créez chez Bad Brain, ou s'agira-t-il d'une expérience purement solo ?

Comme je l'ai dit, c'est un premier jeu d'aventure et d'action narratif et cela guide toutes les décisions que nous prenons. Je ne peux pas trop en parler pour le moment car je ne sais honnêtement pas encore exactement dans quelle direction nous allons aller. Il y a certains éléments de la conception qui penchent bien vers certains en ligne et d'autres qui entrent en conflit avec lui. Au fur et à mesure que nous approfondirons les détails et parlerons davantage du jeu à l'avenir, nous pourrons en dire beaucoup plus après avoir doublé les domaines que nous pensons être les plus importants.

Étant donné que vous débutez à Bad Brain, est-il prudent de supposer qu'il faudra peut-être un certain temps avant d'en savoir plus sur le jeu, comme quelques années ?

Peut-être, mais en même temps, nous étudions au niveau de la culture du studio comment nous pouvons impliquer les joueurs qui achètent davantage cette expérience. Nous avons parlé d'une tonne d'idées folles qui pourraient nous inciter à parler un peu plus de ce que nous faisons. Je ne veux rien révéler de tout cela pour le moment.

Nous sommes toujours en train de préparer les détails, mais nous aimerions essayer un développement plus ouvert si possible plutôt que de le verrouiller derrière des portes closes et de le laisser tomber à la dernière minute. Ce que cela signifie, quelles idées nous avons et que nous allons mettre en œuvre, je ne veux pas encore entrer dans les détails, mais j'aimerais penser que nous pouvons faire quelque chose d'un peu plus transparent que le traditionnel. Nous verrons.

Assez juste. Merci pour votre temps.

Avez-vous immédiatement sympathisé avec NetEase ou avez-vous recherché d'autres investisseurs plus tôt ? Pouvez-vous nous parler du processus de mise en place de Bad Brain ? Cherchez-vous également à remplir personnellement le rôle de directeur de jeu ou de directeur créatif sur votre premier jeu ? Je comprends que Bad Brain est en train de se construire. Est-ce exact? Combien d'employés avez-vous actuellement ? Avez-vous une taille cible en tête ? En fait, je voulais poser une question à ce sujet. Comme vous l'avez dit, Montréal en particulier et Toronto sont très importants pour le développement de jeux. Est-ce seulement un pro, ou y a-t-il un inconvénient à ce que de nombreuses entreprises soient également intéressées à embaucher des gens ? Y a-t-il trop de studios de jeux au même endroit, ou cela ne vous inquiète-t-il pas ? Le communiqué de presse indique également que vous avez un environnement de travail hybride chez Bad Brain. Qu'est-ce que cela signifie en pratique ? Autorisez-vous le télétravail ? Comment est-il structuré ? L'IA générative est l'un des sujets les plus importants dans la plupart des industries, y compris les jeux. Je ne sais pas si vous avez vu la nouvelle démo technologique NVIDIA présentée au Computex. De plus, Ubisoft a récemment annoncé un outil Ghostwriter AI qu'ils utilisent en interne pour créer des histoires pour les PNJ. Que pensez-vous du potentiel de cette technologie pour améliorer le développement de jeux ? Allez-vous l'utiliser pour le premier projet de Bad Brain ? Le communiqué de presse mentionne également que vous utiliserez Unreal Engine 5 chez Bad Brain. Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans la technologie d'Epic pour créer des jeux ? Je suppose que cela ne fait pas de mal qu'Unreal Engine 5 permette de superbes visuels à peu près par défaut. Parlant un peu du premier jeu que vous créez chez Bad Brain, vous avez dit qu'il allait s'inspirer de films cultes des années 1980. En avez-vous un en particulier que vous pouvez mentionner? Vous avez également mentionné l'histoire du passage à l'âge adulte. Est-il juste de supposer que Stranger of Things, lui-même situé dans les années 80, peut également être une source d'inspiration ? Récemment, le producteur de FFXVI Naoki Yoshida a déclaré que les gens détestent les mondes ouverts vides. Est-ce quelque chose dont vous vous méfiez ? Souhaitez-vous ajouter des éléments multijoueurs en ligne au jeu que vous créez chez Bad Brain, ou s'agira-t-il d'une expérience purement solo ? Étant donné que vous débutez à Bad Brain, est-il prudent de supposer qu'il faudra peut-être un certain temps avant d'en savoir plus sur le jeu, comme quelques années ? Assez juste. Merci pour votre temps.